Neuro-Depesche 7-8/2017

Patienten und gesunde Ältere

Verbessern „Exergames" die Kognition?

Britische Forscher prüften anhand einer Metaanalyse, ob sog. „Exergames“ (Computer-/ Konsolen-Spiele, bei denen die Spieler zur Steuerung mehr oder weniger stark körperlich agieren müssen) einen Einfluss auf die kognitiven Fähigkeiten haben. Sie schlossen dabei Studien an diversen Patientengruppen und auch älteren Gesunden ein.

Es konnten 17 randomisierte kontrollierte Studien mit insgesamt 926 Personen identifiziert werden, in denen die 464 Probanden der Interventionsarme die obere und/oder untere Körperhälfte einsetzen mussten (z. B. mit Nintendo Wii, sensitiven Fußplattformen etc.; Joysticks und Hand-Controller waren ausgeschlossen).
Die Teilnehmer waren durchschnittlich 69 Jahre alt und zur Hälfte männlich. Es handelte sich größtenteils um ältere Gesunde (neun Studien), sechs Studien (je zwei) schlossen Patienten mit Alzheimer-Demenz, Morbus Parkinson und Schizophrenie ein. An je einer Studie hatten Patienten mit Mild cognitive impairment (MCI) und solche mit Schlaganfall teilgenommen. Eine Studie wurde mit gesunden Jugendlichen und eine an einer gemischten Gruppe Kranker und Gesunder durchgeführt.
Metaanalytisch ausgewertet wurden die Effekte eines „Exergamings“ auf die globale Kognition („g“; jegliche Veränderung validierter kognitiver Skalen) und spezifische kognitive Domänen wie Arbeitsgedächtnis, Inhibitionskontrolle, Aufmerksamkeitswechsel und rationales Denken/Problemlösung sowie räumlich-visuelle Leistungen, verbales Lernen und Gedächtnis, visuelles Lernen und Gedächtnis, Informat ionsverarbeitungsgeschwindigkeit etc.
Die Metaanalysen ergaben – trotz einer erheblichen Heterogenität unter den 17 Studien (I2: 66,5%;) gegenüber den Kontrollen eine signifikant verbesserte globale Kognition (g = 0,436; 95%-KI: 0,18−0,69; p = 0,001). Dies war auch der Fall, wenn nur die 12 Studien (n = 758) ohne Warteliste-Kontrollgruppen (g: 0,363; p = 0,020) und jene neun (n = 632) mit einer aktiven Kontrolle (i.e. mit einer körperlichen Aktivität) (g: 0,435; p = 0,03) berücksichtigt wurden.
Darüber hinaus wurde die Besserung der Kognition in beiden Studienpopulationen festgestellt, sowohl in den sieben Studien mit Patienten mit kognitionsbeeinträchtigenden Krankheiten als auch bei den zehn mit gesunden älteren Teilnehmern (je p < 0,05). Die Effekte waren zudem in kürzeren und längeren Studien (< 12 vs. ≥ 12 Wochen) signifikant.
Die Domänen-spezifische Auswertung zeigte, dass sich bei den „Exergamern“ die exekutiven Funktionen, die Inhibitionskontrolle, die Flexibilität bei Aufgabenwechseln, Aufmerksamkeit und räumlich-visuelle Leistungen verbessert hatten. Verbales und räumliches Lernen/Gedächtnis zeigten dagegen keine Effekte. HL

Kommentar

Die immer populäreren, in der Freizeit/zur Unterhaltung eingesetzten „Exergames“ können die kognitiven Leistungen bei kognitiv beeinträchtigten Patienten und bei älteren Gesunden maßgeblich steigern. Die Kombination aus kognitiver und körperlicher Aktivität bei diesen Spielen könnte sich – bei Replikation in größeren Studien – als eine neue Therapiestrategie erweisen.


Quelle:

Stanmore E et al.: The effect of active video games on cognitive functioning in clinical and non-clinical populations: A meta-analysis of randomized controlled trials. Neurosci Biobehav Rev 2017; 78: 34-43



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