SPARX-Selbsthilfeprogramm

Neuro-Depesche 6/2012

Computerspiel hilft depressiven Jugendlichen

Das computergestützte Selbsthilfeprogramm Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor (SPARX) soll speziell Jugendlichen mit einer Depression helfen. Die an der Entwicklung beteiligten Wissenschaftler haben es in einer „Non-Inferiority“-Studie mit einer gängigen Therapie verglichen.

An der randomisierten Studie nahmen 24 medizinische Einrichtungen in Neuseeland teil, darunter Jugendkliniken, Arztpraxen und schulische Beratungsstellen. 187 depressive, nicht suizidgefährdete Jugendliche im mittleren Alter von knapp 16 Jahren (zu etwa zwei Drittel weiblich) suchten dort aufgrund ihrer depressiven Symp­tome Hilfe. Bei 94 wurde das Videospiel SPARX (siehe Kasten) eingesetzt, die übrigen 93 erhielten eine „Treatment as usual“, zumeist eine professionelle Beratung. Jeweils 85 Jugendliche konnten ausgewertet werden.

86% spielten sich durch mindestens vier der sieben Ebenen. SPARX war der Standardbehandlung nicht unterlegen: Die Werte der Children-Depression-Rating-Scale als primärer Wirksamkeitsendpunkt sanken im Mittel um 10,32 vs. 7,59 Punkte bei den Kontrollen (95%-KI -0,31–5,77; p = 0,079). Die Ansprechraten waren mit 66,2% vs. 58,3% in beiden Gruppen in etwa vergleichbar (p = 0,332), die Remissionsraten mit 43,7%vs. 26,4% in der SPARX-Gruppe sogar signifikant höher als in der Kontrollgruppe (p = 0,030). Die stärker Depressiven profitierten deutlich stärker. In beiden Armen blieben die Verbesserungen über den Nachbeobachtungszeitraum von drei Monaten (n = 168) erhalten.

Auch alle sekundären Endpunkte wie Veränderungen auf der Reynolds Adolescent Depression Scale, im Mood and Feelings Questionnaire, der Kazdin Hopelessness Scale for Children, der Spence Children's Anxiety Scale, dem pädiatrischen Lebensqualitätsfragebogen Quality of Life Enjoyment and Satisfaction Questionnaire und die allgemeine Therapiezufriedenheit sprachen für die Nicht-Unterlegenheit des Spiels. Es kam zu jeweils elf unerwünschten Ereignissen wie Stimmungsverschlechterung, Suizidgedanken etc., in der SPARX-Gruppe gab es einen Suizidversuch. NW

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Fazit
?! SPARX scheint eine effektive und sichere Alternative zur herkömmlichen Versorgung von Jugendlichen mit depressiven Symptomen zu sein. Wie in einem üblichen Online-Rollenspiel spielt sich der Jugendliche als „Avatar“ über einen Zeitraum von 4 bis 7 Wochen durch eine 3-D-Fantasy-Kulisse mit 7 Ebenen, in denen er verschiedene Aufgaben zu lösen hat. Am Ende jedes Levels bekommt der Spieler Vorschläge, wie er das „Erspielte“ auf sein alltägliches Leben übertragen kann. Die so erlernten Verhaltensweisen sollen beim Umgang und der Bewältigung der depressiven Symptome helfen. Ein Trailer zu SPARX ist übrigens unter http://bmj.com/video verfügbar.

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